野球シミュレーションTRPG?

長文

俺は中学時代紙相撲にハマっていて、その際の成績を見返してウホウホしたりする性癖があるんだけど、その流れで「架空力士成績シミュレーター」みたいなのを考えてみた。要は決められたパラメータの差分とダイスの目でいろいろ計算して勝ち負けをなるべくパラメータ通りに算出するという感じのやつ。でもやってるうちに「これ野球の方がイケるかも……?」と思ったので、それを備忘録的にまとめる。盤上の野球盤みたいな感じ。それは野球盤だよ。

  • ストライクゾーンを9+α分割する
  • 投手がどこに投げるかはダイスの目次第
  • コントロールの値が低い投手は大雑把にしか投げられず、コントロールの値が高い投手は細かく投げ分けられる(制球難だと『内角』『真ん中』『外角』くらいしか選べないが、精密機械だと『内角・高め』『真ん中・低め』みたいに選択肢が増える)
  • 打者側もダイスの目で振る位置を決める
  • ミート力の高い打者は『高め』『低め』と広く当てることができ、逆に扇風機ならピンポイントでしか当てられない
  • それぞれの結果を一斉に出して、投手の投げたコースにバットがあれば当たる

これがミート部分の判定。次にパワー部分。

  • 投手の球威は同じ投手でも「1~3」のように上振れ下振れがあり、ダイス判定しその中のどれかに
  • 打者のパワーも同じようにダイス判定し、差分の数値を出す
  • 差分の数値によって打球の行き先が決まる(マイナスならファール、小さければ詰まる、大きければ外野に飛ぶ、などが暫定の候補)
  • 差分の数値と守備のパラメータ(ダイス判定)を比較し、フェアかアウトかの判定に

この辺かなり面倒だし複雑だが、ちゃんとバランス調整すれば面白くなりそう。なおちゃんとバランス調整する体力があるかは疑問。以前アズレンの「碧藍紙牌」という画期的なTCGを考えたときもテストプレイの面倒さに途中で断念した経緯があるし。

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